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Divinità

Gli antichi elfi credevano si potesse rompere la tradizione della sintonia elementale, anche se non ci sono mai riusciti; le Divinità, relitti di questi tempi passati, utilizzano affinità instabili per ottenere sia protezione che debolezza agli elementi. Può usare qualunque equipaggiamento.
Grado: ★10

Abilità:

Sigillo del Serpente (Livello 225)
Colpo del Serpente (Livello 225)
Sigillo Santo (Livello 225)
Colpo Santo (Livello 225)
Sigillo Tetro (Livello 225)
Colpo Tetro (Livello 225)
Sigillo Perduto (Livello 225)
Colpo Perduto (Livello 225)
Neutra Eventualis (Livello 225)
Sigillo del Serpente Ⅱ (Livello 235)
Colpo del Serpente Ⅱ (Livello 235)
Sigillo Santo Ⅱ (Livello 235)
Colpo Santo Ⅱ (Livello 235)
Sigillo Tetro Ⅱ (Livello 235)
Colpo Tetro Ⅱ (Livello 235)
Sigillo Perduto Ⅱ (Livello 235)
Colpo Perduto Ⅱ (Livello 235)
Ultima (Livello 245)
Ultima Ⅱ (Livello 250)

Abilità Passive:

Apoteosi Ⅲ
Inizi la battaglia con la barra dell'Apoteosi parzialmente riempita. Una volta riempita questa barra sarà possibile utilizzare abilità e incantesimi di Apoteosi.
Aura Divina
In battaglia potrebbe attivarsi automaticamente Incanalamento Deifico.
Semidio
Diventi più potente tanto più bassi sono i tuoi PS e Mana.
Inerzia Divina
Buff temporanei avranno una durata maggiore in battaglia, mentre malus e debuff temporanei avranno un durata ridotta.
Omnimanzia Instabile
Hai abbandonato la tradizione degli elementi. Ogni turno in battaglia puoi essere resistente, debole o immune a qualche elemento. Quando la barra dell'Apoteosi è piena non potrai più avere debolezze.
Seconda Chance
Hai la possibilità di evitare di cadere in battaglia.
Risolutezza Ⅱ
Hai minore probabilità di subire un malus.

Classi celestiali:

Divinità Ara
Una Divinità che ha raggiunto il firmamento.
Divinità Ursa
Una Divinità che ha raggiunto il firmamento.
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