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Passemonde

Versés dans la clandestinité, les antiques Passemondes d'Annwyn trouvent toujours la faille qui fera pencher le combat en leur faveur. Leurs coup critiques font plus de dégâts. De plus, ils peuvent voir dans la nuit, sont immunisés aux pouvoirs de la lumière et des ténèbres, et peuvent porter l'équipement du voleur.
Palier : ★10

Compétences :

Jaillissement (Niveau 225)
Frappes Planaires (Niveau 225)
Frappes d'Osmose II (Niveau 225)
Frappes Absolues II (Niveau 225)
Frappes Évasives (Niveau 230)
Alternance de Mondes (Niveau 230)
Transfert Sanguin (Niveau 235)

Capacités :

Résurgence
Vous devenez plus puissant lorsque vos PV diminuent.
Avidité II
Au combat, vous recevrez souvent un tour supplémentaire après avoir effectué une action.
Recharge
Porter un coup critique vous rendra des PV et du mana.
Plume mystique
Vos chances d'esquiver les attaques augmentent au fur et à mesure des dégâts subis.
Haute ténacité
Les dommages subis par vos propre effets de status ne peuvent pas réduire vos PV complètement.
Saboteur II
Vos attaques infligent des dégâts supplémentaires à la Garde de vos ennemis et peuvent également diminuer leurs défenses.
Lumière du Royaume
Vous pouvez voir dans le noir avec une clarté parfaite, n'ayant jamais besoin d'une torche ou d'une lanterne. De plus, vos attaques peuvent retirer la vue à votre adversaire.

Classes célestes :

Passemonde Corvus
Un Passemonde qui a atteint les étoiles.
Passemonde Dorado
Un Passemonde qui a atteint les étoiles. Il peut aussi manier l’équipement du guerrier.
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